Кит Берган разбирает, что на самом деле значит «решаемость» игры и почему геймдизайнеру почти неинтересна математическая «полная» или «слабая» решённость. Важно не то, может ли ИИ просчитать идеальную стратегию, а то, как игрок ощущает объём возможных стратегий и насколько осмысленно он может в них разбираться.
Автор противопоставляет формальную решаемость и практическую глубину: число реально жизнеспособных стратегий и тактик. Увеличить неразрешимость просто — раздуйте поле или правила до безумия. Но тогда игрок перестаёт извлекать пользу из обратной связи побед/поражений: система слишком сложна, чтобы её освоить. С другой стороны, если быстро становится ясно, что «рабочих» стратегий мало, игра ощущается почти решённой и тоже надоедает.
Ключевая мысль — глубина = сбалансированная сложность. Игроку нужен айсберг, который достаточно велик, чтобы удивлять годами, но не настолько огромен, чтобы казаться бессмысленным для изучения. Люди бросают игры не в момент решения, а когда чувствуют: либо учить тут почти нечего, либо освоить всё нереально. Задача геймдизайнера — попасть в этот средний диапазон и думать о «глубине» именно как о комфортной для игрока плотности стратегий.