Один неверный прыжок: чему Metroid Prime 4 учит нас про кнопки и контекст
Материал разбирает странное решение Metroid Prime 4: в режиме Morph Ball прыжок по умолчанию повешен на другую кнопку, чем обычный прыжок Самус. На конкретном кейсе видно, как нарушение консистентности ввода ломает мышечную память, раздражает игрока и заставляет его лезть в глубоко спрятанные настройки вместо того, чтобы просто играть.
Ключевая мысль для геймдизайна: если действие по сути то же самое (прыжок, стрельба, спринт), оно должно по умолчанию висеть на той же кнопке во всех режимах и состояниях персонажа. Важно проверять схемы управления на кросс-режимную согласованность (на земле, в прицеле, в транспорте, в «шарике» и т.п.) и не прятать базовые ремапы за «экраном предупреждения» и продвинутыми меню. Возможность ремапа — хорошо, но ещё важнее, чтобы дефолтная схема не шла вразрез с ожиданиями и не требовала переучивания ради одной-двух аномальных кнопок.