Статья разбирает видео Defunctland о программе Disney «Living Characters» — попытке сделать «живых NPC» в парках: интерактивных героев, которые реагируют на посетителей в реальном времени. Для геймдизайнера это наглядный разбор, как выбор персонажа, ожидания аудитории и формат взаимодействия влияют на UX, нарратив и поведение NPC — только не в теории, а на дорогих, местами провальных экспериментах Disney.
Первый урок — выбор персонажа критичен. Disney отказался делать полностью интерактивного Микки из-за слишком жёстких ожиданий к его образу и голосу: малейший «фальшивый» ответ ломал магию. Вместо этого использовали менее «сакральных» героев вроде Стича и Краша, где допустимы шутки, странности и импровизация. Для игр это прямой сигнал: не каждый IP подходит для свободного интерактивного NPC — иногда лучше отдать живое реагирование второстепенным или «гибким» персонажам, а иконам оставить более контролируемые сценарии.
Второй и третий уроки — про ожидания и масштаб. Disney регулярно обещал «заселить» парки живыми персонажами, но в реальности многие решения оказывались слишком дорогими, сложными в операционке или конфликтовали с безопасностью бренда, и в итоге работали в урезанном виде. В терминах игр: не стоит обещать игроку «живой мир», если система поведения NPC не выдержит плотного контакта; лучше честно сфокусироваться на нескольких точках глубокой, персональной интеракции, чем пытаться сделать «ожившим» всё окружение.