Как устроен боевой движок Total War: история одного «новичка» программиста — Game Design Radar
← К выпуску

Как устроен боевой движок Total War: история одного «новичка» программиста

Выпуск от 06.12.2025
Как устроен боевой движок Total War: история одного «новичка» программиста

Материал — короткая история о том, как Скотт Питкетли, по сути «джун без геймдев-опыта», стал архитектором боевого движка Total War, начиная с Rome: Total War. Для геймдизайнера это наглядный кейс: как студия доверяет ключевую систему одному человеку и строит вокруг неё целую линейку тактических игр.

Ключевой момент — полный перезапуск технофундамента под Rome: Total War: новый код, переход в 3D для юнитов и кампании, «совсем другая» архитектура боёв. Питкетли пришёл «с улицы» и получил задачу «вот тебе чистый лист — сделай бой», а затем его решения тянулись через почти все последующие части серии и даже легли в основу TV-шоу Time Commanders. Для нас это напоминание, что: а) фундаментальные боевые системы часто рождаются в момент смены технологии (2D → 3D, новый движок и т.п.); б) один мотивированный инженер/дизайнер с мандатом на эксперименты может задать тон целой франшизе — при условии, что студия готова рискнуть и не держать его «на спорте», где он выгорает и не вовлечён.