Кейт Бёрган разбирает привычную всем «видеоигровую асимметрию» — выбор персонажа, расы или колоды до начала матча. Автор показывает, что это не универсальное благо, а часто способ замаскировать слабую или неглубокую систему. Для геймдизайнера это повод честно спросить себя: система сама по себе тянет игру или её держит контент?
Бёрган по очереди разбирает популярные аргументы в пользу асимметрии: «добавляет разнообразия», «упрощает вход», «поддерживает разные стили игры» и «угождает предпочтениям игроков». Он показывает, что глубокие симметричные игры (шахматы, Го, многие евро-настолки) обеспечивают разнообразие за счёт правил, а не за счёт десятков персонажей. Асимметрия действительно облегчает первый вход, но затем взрывает объём обязательного для освоения контента.
Отдельно поднимается вопрос «поддержки стиля игры»: хороший дизайн должен учить игрока оптимальной стратегии, а не закреплять его естественные склонности. Наконец, ориентация на «предпочтения» легко превращается в то, что игрок зацикливается на одном любимом куске системы и сжигает к нему интерес. Основной вывод: сначала спроектируйте сильную, самодостаточную систему, а асимметрию используйте аккуратно и осмысленно, а не как замену глубине.