Game Design Radar #8 — Устойчивая сложность, ремейки без глянца и ловушка овердизайна — Game Design Radar
← Все выпуски

Game Design Radar #8 — Устойчивая сложность, ремейки без глянца и ловушка овердизайна

07.12.2025

Выпуск про устойчивость: медиа, игры и команды, которые не гонятся за ростом ради роста. От сложности и асимметрии до ремейков и овердизайна — ищем ясный, честный дизайн без показухи.

Как независимые медиа по играм выживают без гонки за ростом
Как независимые медиа по играм выживают без гонки за ростом
Журналистика по играм уходит из корпораций в кооперативы и соло‑проекты. Зачем это авторам и читателям?
Сложность игр: как не убить челлендж и не отпугнуть игроков
Сложность игр: как не убить челлендж и не отпугнуть игроков
Разбираем уровни сложности, матчмейкинг и доступность, чтобы игра была сложной, но не токсичной.
Как оживить культовый квест: новый Sublustrum без глянца и ИИ
Как оживить культовый квест: новый Sublustrum без глянца и ИИ
Белоглазов возвращает Sublustrum: почти всё переделывают с нуля, сохраняя ржавую, живую атмосферу оригинала.
Ремастер Guild Wars внезапно выстрелил и положил сервера
Ремастер Guild Wars внезапно выстрелил и положил сервера
Reforged вернул в игру тысячи игроков и показал, как живёт нишевый MMO спустя 20 лет.
Зачем нам асимметрия в играх и когда она вредит дизайну
Зачем нам асимметрия в играх и когда она вредит дизайну
Бёрган разбирает, почему «выбор персонажа» не спасает геймдизайн, а часто прячет слабую систему.
Ловушка овердизайна: когда амбиции убивают игру
Ловушка овердизайна: когда амбиции убивают игру
Почему погоня за «уникальностью» и лишними системами превращает игру в перегруженный, расплывчатый опыт.