Автор разбирает типичную ловушку геймдизайна — овердизайн. Когда хочется «сделать не как у всех», легко сломать жанровые основы, перегрузить боёвку и интерфейс, а в итоге получить игру, в которую трудно и долго играть. Материал полезен тем, кто придумывает механики, гибридные жанры и боевые системы.
Первая часть текста — про попытки «изобрести треугольное колесо»: смешать жанры и выкинуть базовые элементы вроде стрельбы в шутере или прыжка в платформере. Важно понимать жанр, играть в его удачные и провальные примеры и помнить: вы делаете игру не для фанатов A и B, а для новой аудитории A+B. Оригинальность ради оригинальности почти всегда ведёт к расплывчатому, непонятному продукту.
Вторая линия — путаница глубины и сложности. Дополнительные системы, активные приёмы и QTE в каждом ходу быстро превращают бой в рутину, а не в глубину. Хороший пример — Metaphor, где боёвку ускоряют и поощряют за быстрое, аккуратное прохождение, сохраняя при этом стратегию. Плохой — RPG, где «глубину» создают только замедлением и лишними действиями. Вывод: усложнять стоит лишь то, что даёт осмысленный выбор, а само управление и базовой цикл должны оставаться простыми и быстрыми.