Routine: почему «непатронажный» геймдизайн снова работает в хоррорах
Статья разбирает sci-fi хоррор Routine как пример «непатронажного» геймдизайна: игра почти не даёт маркеров, подсказок и болтливых компаньонов, из-за чего игроку приходится самому замечать детали, запоминать информацию и буквально смотреть на свой персонаж, чтобы продвинуться. Для геймдизайнера это живой кейс, как отказ от избыточной опеки усиливает напряжение, делает прогресс более личным и возвращает ощущение «я сам додумался».
Ключевые приёмы: минимум явных указателей и ставка на контекст. Препятствия решаются уже виденной информацией (пример с ID на бейджике), а не всплывающими подсказками. Линейная структура маскируется через свободу выбора порядка задач и «мягкие» хлебные крошки — повторяющиеся мотивы в письмах и окружении, без жёсткого вождения за руку. Пространство требует ментального картирования: игрок сам рисует карты, потому что нет мини-карты и агрессивного UI-навигации. Важный элемент — физичность интерфейсов: многофункциональный C.A.T. специально сделан «возящимся» и неудобным, чтобы не стать универсальной костылём и одновременно повышать уязвимость в моменты ужаса. В сумме это создаёт хоррор, где страх рождается не из скримеров, а из ответственности за собственное исследование и ошибок, которые нельзя свалить на игру.