Рон Гилберт о будущем приключений: почему он не вернётся к 2D‑квестам
Материал — короткое интервью с Роном Гилбертом о том, почему он больше не верит в будущее классических 2D point‑and‑click квестов и куда, по его мнению, должен эволюционировать жанр. Полезно тем, кто делает приключения и нарративные игры: это взгляд ветерана на то, какие форматы вообще имеют шанс «пережить» своё поколение игроков.
Гилберт сравнивает классические «use verb / noun» квесты с немым чёрно‑белым кино: аудитория есть, но формат не переживёт создателей. Вместо ностальгического ретро он говорит о поиске новых форм — в качестве ориентира называет Lorelei and the Laser Eyes: не интерфейс из 90‑х, а переосмысление приключения под современные ожидания. Важный тезис: интереснее не «вернуться к 2D», а решать свежие задачи жанрового дизайна, например, как вообще строить загадки и взаимодействие в по‑настоящему 3D‑приключении. При этом рынок показывает, что нишевые классические квесты (Old Skies, Loco Motive, The Drifter) могут находить свою аудиторию, но это скорее аккуратная ниша, а не магистральный путь развития жанра.